Bug Bomber é um minigame estilo Bomberman feito pela JBKR em canvas puro: o chevron da marca percorre uma arena de blocos de legado, solta deploys que explodem em cruz e elimina bugs para abrir a saída do próximo sprint. Jogável com teclado (setas ou WASD, espaço, Enter) e com os botões na tela.

PONTOS
0
VIDAS
3
SPRINT
1
RECORDE
0

Setas ou WASD movem · Espaço solta um deploy · Enter começa · Esc pausa

INSERT COIN
1

Arraste a ficha até a fenda para liberar o jogo

FASE 1

Briefing da missão

JBKR

Em 2026 construímos, para um cliente sob NDA, uma plataforma de minigames competitivos: jogadores disputam partidas de habilidade e o vencedor recebe prêmio em dinheiro via PIX.

Sete jogos, portal, painel de operação e back-end. Tudo em produção, em lançamento gradual. A arte veio do cliente; o resto é engenharia nossa.

OBJETIVOS DA MISSÃO6/6 CONCLUÍDOS
  1. SECSegurança

    Login forte, segunda etapa para quem administra e verificação de identidade antes de qualquer saque. Chaves e segredos ficam fora do código.

    • Autenticação gerenciada
    • MFA
    • Verificação anti-bot
    • Atestação do app
  2. ANTIAnti-cheat

    O navegador não decide a pontuação. O servidor sorteia a partida, assina o resultado e consegue reproduzir jogada a jogada quando algo parece estranho.

    • Pontuação assinada (HMAC)
    • Seeds no servidor
    • Replay
    • Build ofuscado
  3. PIXIntegração e pagamentos

    Dinheiro entra e sai por PIX. Cada centavo fecha em dois bancos de dados e a trilha de auditoria não pode ser apagada. Se o banco falhar, o sistema falha com segurança.

    • PIX
    • Ledger em dupla escrita
    • Idempotência
    • Circuit breaker
  4. UPDisponibilidade

    Infraestrutura escrita em código, homologação igual à produção, filas que absorvem picos e proteção na borda contra bots e ataques.

    • Infraestrutura como código
    • WAF na borda
    • Filas gerenciadas
    • Produção + homologação
  5. FAIRJustiça

    Todos na sala enfrentam o mesmo desafio. Bots preenchem vagas para ninguém esperar, e simulações mostram que quem vence é a habilidade, não a sorte.

    • Salas de 3
    • Bots
    • Ranking MMR
    • Simulação habilidade × sorte
  6. OPSOperação

    Painel para acompanhar partidas e finanças, testes automáticos em cada mudança e decisões de arquitetura documentadas para o time do cliente.

    • 253 arquivos de teste
    • 67 decisões registradas
    • CI com emuladores
    • Data warehouse
MANUAL COMPLETOA versão longa: o que entregamos, como o projeto rodou, engines e provas.

A JBKR Web construiu em 2026 uma plataforma de minigames competitivos de habilidade, com premiação em dinheiro via PIX, para um cliente sob NDA: sete jogos 2D para web em TypeScript, portal web, painel administrativo e back-end serverless com bancos NoSQL e relacional (179 endpoints), anti-cheat, ranking, infraestrutura como código, 253 arquivos de teste e 67 decisões de arquitetura registradas. O mesmo método serve a um jogo casual, a uma plataforma ou à gamificação do seu produto.

O que entregamos num projeto de jogo

Um jogo pronto para operar, não só um executável. No projeto de 2026 isso significou quatro aplicações: o cliente do jogo numa engine 2D para web com TypeScript, montado num editor visual de cenas, com sete minigames de reflexo, memória, ritmo e raciocínio, atlas de texturas em WebP e pacotes de assets por jogo para o celular carregar só o que vai jogar; o portal do jogador, instalável como PWA e em vários idiomas; o painel administrativo; e o back-end serverless em Node com um banco NoSQL em tempo real e um banco relacional.

A arte veio do cliente; a JBKR projetou e construiu tudo o que faz a arte virar jogo: mecânicas, física, áudio, progressão, economia, anti-cheat, pagamentos, infraestrutura e operação. O código-fonte, as decisões de arquitetura e os testes ficam com o cliente, como em qualquer projeto da JBKR.

Como um projeto de jogo roda na JBKR

Primeiro o loop central jogável, em duas semanas, feio e funcional: é ali que se descobre se o jogo é divertido e quanto vai custar o resto. Depois a vertical slice, uma fatia completa com arte, som, interface e back-end reais. Só então a produção por sprints, cada um com decisões de arquitetura registradas em documentos curtos (67 no projeto de 2026), testes automatizados (154 arquivos no back-end e 99 no front-end e no jogo) e integração contínua rodando contra emuladores dos serviços e um banco relacional de teste.

Lançamento é gradual: ambiente de homologação idêntico à produção, lançamento assistido com telemetria e correções no mesmo dia útil. Depois vem o live-ops, que é onde um jogo competitivo vive de verdade: novos minigames, eventos, temporadas, balanceamento e anti-cheat evoluindo com o comportamento dos jogadores.

Anti-cheat e justiça: o problema que decide se a plataforma sobrevive

Num jogo com premiação, a pontuação que chega do navegador é uma afirmação, não um fato. A JBKR trata cada partida como uma transação a ser verificada: a pontuação é assinada com HMAC e amarrada à sessão; o servidor gera a seed e o layout da partida, então dois jogadores da mesma sala enfrentam exatamente o mesmo desafio; o relógio é sincronizado para detectar partidas impossíveis; um honeypot captura automação; uma ferramenta de replay permite auditar jogada a jogada; e o build de produção é ofuscado.

Justiça vai além de trapaça. Para provar que o jogo é de habilidade e não de sorte, a plataforma tem um motor de simulação estatística com bots que mede a influência da sorte em cada minigame, base do relatório jurídico do cliente. Quando uma sala de três não fecha, bots preenchem as vagas e o jogador é comparado depois com adversários reais, sem partida perdida por falta de gente.

Economia, pagamentos e conformidade

Dinheiro de verdade entra e sai por PIX, e isso muda a engenharia. O saldo de cada jogador vive num ledger gravado em dupla escrita (banco NoSQL para o tempo real, banco relacional para a conciliação), com processamento idempotente para que uma mensagem repetida nunca credite duas vezes, tabelas de auditoria só de inclusão e um circuit breaker no gateway de pagamento para falhar com segurança quando o banco não responde.

Em volta do dinheiro, as proteções de conta: autenticação gerenciada com tokens próprios, MFA e papéis para administradores, verificação anti-bot e atestação do aplicativo contra automação, verificação de identidade antes do saque e duas moedas (uma com valor real, outra promocional) com regras separadas. A página de segurança e privacidade descreve como a JBKR trata acessos e dados no papel de operador da LGPD.

Escala e infraestrutura

A infraestrutura é código: módulos de rede, proteção na borda (WAF), permissões, segredos, verificação anti-bot, banco e runtime, com ambientes de produção e homologação separados. Filas gerenciadas absorvem picos de inscrição e de fechamento de partidas; um data warehouse recebe os eventos para análise; os pipelines de integração contínua rodam lint e testes das quatro aplicações em paralelo antes de qualquer implantação.

O resultado é um time pequeno operando um sistema com 179 endpoints de back-end sem improviso. A página de cloud e infraestrutura descreve as plataformas; aqui o ponto é que um jogo competitivo é, antes de tudo, um sistema financeiro com uma camada divertida por cima.

Multiplayer, ranking e retenção

As partidas acontecem em salas de três jogadores com atualizações do banco em tempo real; o servidor compara os resultados e paga o vencedor, descontada a taxa da plataforma. Modos de treino, desafio diário, duelo um contra um, desafio a um amigo, torneios e um modo de sequência de desafios compartilham a mesma base.

A retenção vem de um sistema de progressão completo: notas de habilidade por jogador, ranking MMR por faixas, experiência, missões, sequências, escudos e impulsos, placares, construtor de avatar com molduras e uma loja. Tudo isso é back-end reutilizável: o mesmo motor de progressão pode gamificar um produto que já existe.

Áudio, IA e conteúdo gerado

O jogo de ritmo precisa de um mapa de notas para cada música; em vez de marcar à mão, a JBKR gera o mapa automaticamente a partir do áudio com análise de sinal, e o designer só ajusta. Layouts e seeds de cada partida são gerados no servidor, o que garante partidas idênticas numa sala e impede que o cliente preveja o desafio.

A IA generativa entrou em dois lugares com retorno claro: um "coach" pago que analisa as partidas do jogador e sugere o que treinar, e um assistente de consulta para a equipe administrativa, só de leitura. Os princípios de IA responsável da JBKR valem aqui como em qualquer projeto: uso declarado, dados anonimizados e revisão humana.

Engines e stacks: o que já entregamos e o que fazemos sob demanda
Engine ou stackPara quêStatus na JBKR
Phaser 3 + TypeScriptJogos 2D para web e PWA, minigames, plataformas competitivasEntregue em produção (2026)
PixiJSRenderização 2D de alta performance, interfaces animadasCapacidade web
Three.jsCenas 3D no navegador, visualizadores e jogos levesCapacidade web
UnityJogos 2D e 3D para Android, iOS, desktop e WebGLSob demanda, com especialistas alocados
GodotEngine open source para 2D e 3D, sem royaltiesSob demanda, com especialistas alocados
UnrealGráficos de alta fidelidade para desktop e consolesSob demanda, com especialistas alocados
Portal web (PWA), back-end serverless em Node, bancos NoSQL e relacional, infraestrutura como códigoPortal do jogador, painel, back-end, pagamentos e infraestruturaEntregue em produção (2026)

Provas reais, não promessas

7 minigames em produção
Sete jogos 2D para web em TypeScript numa plataforma competitiva com premiação em dinheiro, em operação assistida desde 2026.
179 endpoints de back-end
Funções serverless em Node com um banco NoSQL em tempo real e um banco relacional, ledger em dupla escrita e migrações versionadas.
253 arquivos de teste
154 no back-end (integração contra emuladores, cobertura exigida no CI) e 99 no front-end e no jogo.
67 decisões de arquitetura registradas
Cada escolha relevante (anti-cheat, ledger, salas, bots, IA) documentada em registros curtos que ficam com o cliente.

Atualizado em

FASE 2

Inventário de engines

Equipado é o que já rodou com usuários de verdade. Disponível é o que fazemos com especialistas alocados ao projeto, sob a coordenação técnica do fundador.

EQUIPADO

Phaser 3 + TypeScript

Jogos 2D para web e PWA, com editor visual de cenas

Web
Mobile
3D
DISPONÍVEL

PixiJS

Renderização 2D de alta performance para jogos e interfaces animadas

Web
Mobile
3D
DISPONÍVEL

Three.js

Cenas 3D no navegador: visualizadores, experiências e jogos leves

Web
Mobile
3D
DISPONÍVEL

Unity

Jogos 2D e 3D para Android, iOS, desktop e WebGL

Web
Mobile
3D
DISPONÍVEL

Godot

Engine open source para 2D e 3D, sem royalties

Web
Mobile
3D
DISPONÍVEL

Unreal

Gráficos de alta fidelidade para desktop e consoles

Web
Mobile
3D

HABILIDADES

  • Criar minigames e jogos casuais para web e PWA em Phaser 3 com TypeScript, PixiJS ou Three.js
  • Construir plataformas competitivas: salas, ranking MMR, missões, temporadas, loja e assinaturas
  • Proteger a competição: pontuações assinadas, seeds no servidor, auditoria por replay e build ofuscado
  • Operar dinheiro de verdade: carteiras, ledger auditável, pagamentos PIX e verificação de identidade
  • Sustentar o jogo no ar: back-end serverless em Node, bancos NoSQL e relacional, data warehouse, infraestrutura como código e live-ops
  • Entregar painéis administrativos e de análise para a operação acompanhar partidas e finanças
  • Produzir em Unity, Godot ou Unreal com especialistas alocados sob demanda e coordenação do fundador
FASE 3

Mapa do mundo: como um jogo nasce aqui

Cada fase termina com algo jogável ou testável. Nada de seis meses de documento antes do primeiro protótipo.

  1. Conceito e GDD

    Loop principal, economia, público, plataformas e o que não vai entrar.

  2. Protótipo jogável

    O loop central em duas semanas, feio e funcional, para testar se é divertido antes de investir em arte.

  3. Vertical slice

    Uma fatia completa com arte, som, interface e back-end reais, do menu ao placar.

  4. Produção por sprints

    Decisões de arquitetura registradas, testes automatizados e CI com emuladores.

  5. Lançamento gradual

    Homologação, lançamento assistido, telemetria e correções no mesmo dia útil.

  6. Live-ops

    Novos minigames, eventos, temporadas, balanceamento e anti-cheat em evolução.

FASE 4

Chefões derrotados

Os problemas difíceis de um jogo competitivo não estão na engine. Estão em quem tenta trapacear, no dinheiro e na escala.

O TRAPACEIRO

Pontuação enviada pelo navegador pode ser forjada; um jogo com premiação atrai quem tenta.

Como vencemosPontuações assinadas (HMAC), seeds e layouts gerados no servidor, sincronização de relógio, honeypot, auditoria por replay e build ofuscado.

O COFRE

Dinheiro de verdade entrando e saindo por PIX, com saldo que precisa fechar centavo a centavo.

Como vencemosLedger em dupla escrita (banco NoSQL e banco relacional), processamento idempotente, tabelas de auditoria só de inclusão e circuit breaker no gateway de pagamento.

A SORTE

Uma plataforma de habilidade precisa provar que não é jogo de azar e manter partidas justas mesmo com sala incompleta.

Como vencemosSimulações estatísticas de habilidade versus sorte, salas de três com bots preenchendo vagas, ranking MMR por faixas e verificação de identidade.

A ESCALA

Picos de acesso, bots de inscrição e ataques na borda, com um time pequeno.

Como vencemosInfraestrutura como código (rede, WAF na borda, permissões, segredos), filas gerenciadas, data warehouse para análise, verificação anti-bot e atestação do aplicativo.

FASE 5

Conquistas do último projeto

  • CONQUISTA DESBLOQUEADA7minigames 2D para web em produção
  • CONQUISTA DESBLOQUEADA179endpoints de back-end serverless
  • CONQUISTA DESBLOQUEADA253arquivos de teste automatizado
  • CONQUISTA DESBLOQUEADA67decisões de arquitetura registradas
FASE 6

Escolha o modo de jogo

Três formas de contratar, todas por escrito. O protótipo das duas primeiras semanas define o resto do orçamento.

CAMPANHA

Projeto fechado

Como funciona
Escopo, prazo e preço definidos na proposta escrita
Indicado para
Sites, apps, integrações e MVPs com escopo claro
TEMPORADA

Plano mensal (retainer)

Como funciona
Horas mensais com atendimento prioritário: Plano Seguro ou Expert
Indicado para
Sustentação, evolução contínua e sistemas em produção
PARTIDA RÁPIDA

Por hora (Plano Eventual)

Como funciona
A partir de R$ 250/hora, estimativa antes do trabalho
Indicado para
Correções pontuais, diagnósticos e provas de conceito

TEMPO DE RESPOSTA Resposta no mesmo dia útil · Correção de falha crítica iniciada em até 24 horas nos planos mensais

FASE 7

Bloco de perguntas

Quanto custa desenvolver um jogo?

Um minigame web em Phaser com placar e back-end simples é um projeto fechado de semanas; uma plataforma competitiva com pagamentos, ranking, anti-cheat e painel administrativo é um projeto de meses, entregue por sprints com preço por etapa. O protótipo jogável das duas primeiras semanas é o que define o resto do orçamento. Demandas pontuais usam o Plano Eventual (a partir de R$ 250/hora, com estimativa antes do trabalho); evolução e sustentação contínuas usam os planos mensais — Plano Seguro a partir de R$ 1.125/mês e Plano Expert a partir de R$ 2.050/mês. Toda proposta é detalhada por escrito.

Quanto tempo leva?

Protótipo jogável em duas semanas; vertical slice (uma fatia completa com arte, som e back-end) em um a dois meses; a plataforma de minigames que a JBKR construiu em 2026 foi do primeiro commit ao lançamento gradual em cerca de seis meses, com sete minigames, portal, painel e back-end.

Vocês usam Unity, Unreal ou Godot?

O que a JBKR entregou em produção é Phaser 3 com TypeScript para web e PWA. Unity, Godot e Unreal entram como capacidade sob demanda: alocamos especialistas na engine com a coordenação técnica do fundador, que responde pela arquitetura, pelo back-end e pela entrega. Dizemos isso por escrito na proposta.

Como vocês evitam trapaça em jogos competitivos?

Pontuações assinadas com HMAC, seeds e layouts das partidas gerados no servidor, sincronização de relógio, honeypot para detectar automação, ferramenta de replay para auditoria e build ofuscado. Nenhuma medida isolada resolve; o conjunto torna a trapaça cara e detectável.

Jogo de habilidade com premiação em dinheiro é legal no Brasil?

A plataforma que a JBKR construiu opera como jogo de habilidade, com parecer jurídico contratado pelo cliente e simulações estatísticas de habilidade versus sorte. A JBKR constrói a tecnologia e a trilha de auditoria (ledger, logs, verificação de identidade); a avaliação jurídica do modelo de negócio é do cliente e dos seus advogados. Isto não é aconselhamento jurídico.

Vocês publicam nas lojas Android e iOS?

O que entregamos em jogos até agora roda no navegador e como PWA instalável. Para loja, o caminho é empacotar o jogo web com Capacitor (a JBKR publica apps Ionic/Capacitor desde 2016) ou produzir em Unity/Godot sob demanda. A página de aplicativos mobile descreve o processo de publicação.

Fazem multiplayer em tempo real?

Na plataforma entregue, as salas de três jogadores usam o banco de dados em tempo real e o servidor compara os resultados; bots preenchem vagas quando a sala não fecha. Para jogos que exigem sincronização a cada quadro, usamos WebSockets ou um servidor de jogo dedicado, definido no protótipo.

Dá para gamificar um produto que já existe?

Sim: ranking, missões, sequências, temporadas e minigames podem ser acoplados a um app ou portal existente por API, sem trocar o sistema. É o mesmo back-end de progressão da plataforma competitiva, aplicado ao seu produto.

FASE 8

CONTINUE?

Conte a ideia do jogo ou da plataforma em uma conversa de 30 minutos, sem custo. Saímos dela com um protótipo proposto, prazo e preço por escrito.

Receber uma proposta