Phaser 3 + TypeScript
Jogos 2D para web e PWA, com editor visual de cenas
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Desenvolvimento de jogos · Phaser, Unity, Godot e plataformas competitivas
Bug Bomber é um minigame estilo Bomberman feito pela JBKR em canvas puro: o chevron da marca percorre uma arena de blocos de legado, solta deploys que explodem em cruz e elimina bugs para abrir a saída do próximo sprint. Jogável com teclado (setas ou WASD, espaço, Enter) e com os botões na tela.
Setas ou WASD movem · Espaço solta um deploy · Enter começa · Esc pausa
Arraste a ficha até a fenda para liberar o jogo
Em 2026 construímos, para um cliente sob NDA, uma plataforma de minigames competitivos: jogadores disputam partidas de habilidade e o vencedor recebe prêmio em dinheiro via PIX.
Sete jogos, portal, painel de operação e back-end. Tudo em produção, em lançamento gradual. A arte veio do cliente; o resto é engenharia nossa.
Login forte, segunda etapa para quem administra e verificação de identidade antes de qualquer saque. Chaves e segredos ficam fora do código.
O navegador não decide a pontuação. O servidor sorteia a partida, assina o resultado e consegue reproduzir jogada a jogada quando algo parece estranho.
Dinheiro entra e sai por PIX. Cada centavo fecha em dois bancos de dados e a trilha de auditoria não pode ser apagada. Se o banco falhar, o sistema falha com segurança.
Infraestrutura escrita em código, homologação igual à produção, filas que absorvem picos e proteção na borda contra bots e ataques.
Todos na sala enfrentam o mesmo desafio. Bots preenchem vagas para ninguém esperar, e simulações mostram que quem vence é a habilidade, não a sorte.
Painel para acompanhar partidas e finanças, testes automáticos em cada mudança e decisões de arquitetura documentadas para o time do cliente.
A JBKR Web construiu em 2026 uma plataforma de minigames competitivos de habilidade, com premiação em dinheiro via PIX, para um cliente sob NDA: sete jogos 2D para web em TypeScript, portal web, painel administrativo e back-end serverless com bancos NoSQL e relacional (179 endpoints), anti-cheat, ranking, infraestrutura como código, 253 arquivos de teste e 67 decisões de arquitetura registradas. O mesmo método serve a um jogo casual, a uma plataforma ou à gamificação do seu produto.
Um jogo pronto para operar, não só um executável. No projeto de 2026 isso significou quatro aplicações: o cliente do jogo numa engine 2D para web com TypeScript, montado num editor visual de cenas, com sete minigames de reflexo, memória, ritmo e raciocínio, atlas de texturas em WebP e pacotes de assets por jogo para o celular carregar só o que vai jogar; o portal do jogador, instalável como PWA e em vários idiomas; o painel administrativo; e o back-end serverless em Node com um banco NoSQL em tempo real e um banco relacional.
A arte veio do cliente; a JBKR projetou e construiu tudo o que faz a arte virar jogo: mecânicas, física, áudio, progressão, economia, anti-cheat, pagamentos, infraestrutura e operação. O código-fonte, as decisões de arquitetura e os testes ficam com o cliente, como em qualquer projeto da JBKR.
Primeiro o loop central jogável, em duas semanas, feio e funcional: é ali que se descobre se o jogo é divertido e quanto vai custar o resto. Depois a vertical slice, uma fatia completa com arte, som, interface e back-end reais. Só então a produção por sprints, cada um com decisões de arquitetura registradas em documentos curtos (67 no projeto de 2026), testes automatizados (154 arquivos no back-end e 99 no front-end e no jogo) e integração contínua rodando contra emuladores dos serviços e um banco relacional de teste.
Lançamento é gradual: ambiente de homologação idêntico à produção, lançamento assistido com telemetria e correções no mesmo dia útil. Depois vem o live-ops, que é onde um jogo competitivo vive de verdade: novos minigames, eventos, temporadas, balanceamento e anti-cheat evoluindo com o comportamento dos jogadores.
Num jogo com premiação, a pontuação que chega do navegador é uma afirmação, não um fato. A JBKR trata cada partida como uma transação a ser verificada: a pontuação é assinada com HMAC e amarrada à sessão; o servidor gera a seed e o layout da partida, então dois jogadores da mesma sala enfrentam exatamente o mesmo desafio; o relógio é sincronizado para detectar partidas impossíveis; um honeypot captura automação; uma ferramenta de replay permite auditar jogada a jogada; e o build de produção é ofuscado.
Justiça vai além de trapaça. Para provar que o jogo é de habilidade e não de sorte, a plataforma tem um motor de simulação estatística com bots que mede a influência da sorte em cada minigame, base do relatório jurídico do cliente. Quando uma sala de três não fecha, bots preenchem as vagas e o jogador é comparado depois com adversários reais, sem partida perdida por falta de gente.
Dinheiro de verdade entra e sai por PIX, e isso muda a engenharia. O saldo de cada jogador vive num ledger gravado em dupla escrita (banco NoSQL para o tempo real, banco relacional para a conciliação), com processamento idempotente para que uma mensagem repetida nunca credite duas vezes, tabelas de auditoria só de inclusão e um circuit breaker no gateway de pagamento para falhar com segurança quando o banco não responde.
Em volta do dinheiro, as proteções de conta: autenticação gerenciada com tokens próprios, MFA e papéis para administradores, verificação anti-bot e atestação do aplicativo contra automação, verificação de identidade antes do saque e duas moedas (uma com valor real, outra promocional) com regras separadas. A página de segurança e privacidade descreve como a JBKR trata acessos e dados no papel de operador da LGPD.
A infraestrutura é código: módulos de rede, proteção na borda (WAF), permissões, segredos, verificação anti-bot, banco e runtime, com ambientes de produção e homologação separados. Filas gerenciadas absorvem picos de inscrição e de fechamento de partidas; um data warehouse recebe os eventos para análise; os pipelines de integração contínua rodam lint e testes das quatro aplicações em paralelo antes de qualquer implantação.
O resultado é um time pequeno operando um sistema com 179 endpoints de back-end sem improviso. A página de cloud e infraestrutura descreve as plataformas; aqui o ponto é que um jogo competitivo é, antes de tudo, um sistema financeiro com uma camada divertida por cima.
As partidas acontecem em salas de três jogadores com atualizações do banco em tempo real; o servidor compara os resultados e paga o vencedor, descontada a taxa da plataforma. Modos de treino, desafio diário, duelo um contra um, desafio a um amigo, torneios e um modo de sequência de desafios compartilham a mesma base.
A retenção vem de um sistema de progressão completo: notas de habilidade por jogador, ranking MMR por faixas, experiência, missões, sequências, escudos e impulsos, placares, construtor de avatar com molduras e uma loja. Tudo isso é back-end reutilizável: o mesmo motor de progressão pode gamificar um produto que já existe.
O jogo de ritmo precisa de um mapa de notas para cada música; em vez de marcar à mão, a JBKR gera o mapa automaticamente a partir do áudio com análise de sinal, e o designer só ajusta. Layouts e seeds de cada partida são gerados no servidor, o que garante partidas idênticas numa sala e impede que o cliente preveja o desafio.
A IA generativa entrou em dois lugares com retorno claro: um "coach" pago que analisa as partidas do jogador e sugere o que treinar, e um assistente de consulta para a equipe administrativa, só de leitura. Os princípios de IA responsável da JBKR valem aqui como em qualquer projeto: uso declarado, dados anonimizados e revisão humana.
| Engine ou stack | Para quê | Status na JBKR |
|---|---|---|
| Phaser 3 + TypeScript | Jogos 2D para web e PWA, minigames, plataformas competitivas | Entregue em produção (2026) |
| PixiJS | Renderização 2D de alta performance, interfaces animadas | Capacidade web |
| Three.js | Cenas 3D no navegador, visualizadores e jogos leves | Capacidade web |
| Unity | Jogos 2D e 3D para Android, iOS, desktop e WebGL | Sob demanda, com especialistas alocados |
| Godot | Engine open source para 2D e 3D, sem royalties | Sob demanda, com especialistas alocados |
| Unreal | Gráficos de alta fidelidade para desktop e consoles | Sob demanda, com especialistas alocados |
| Portal web (PWA), back-end serverless em Node, bancos NoSQL e relacional, infraestrutura como código | Portal do jogador, painel, back-end, pagamentos e infraestrutura | Entregue em produção (2026) |
Atualizado em
Equipado é o que já rodou com usuários de verdade. Disponível é o que fazemos com especialistas alocados ao projeto, sob a coordenação técnica do fundador.
Jogos 2D para web e PWA, com editor visual de cenas
Renderização 2D de alta performance para jogos e interfaces animadas
Cenas 3D no navegador: visualizadores, experiências e jogos leves
Jogos 2D e 3D para Android, iOS, desktop e WebGL
Engine open source para 2D e 3D, sem royalties
Gráficos de alta fidelidade para desktop e consoles
Cada fase termina com algo jogável ou testável. Nada de seis meses de documento antes do primeiro protótipo.
Loop principal, economia, público, plataformas e o que não vai entrar.
O loop central em duas semanas, feio e funcional, para testar se é divertido antes de investir em arte.
Uma fatia completa com arte, som, interface e back-end reais, do menu ao placar.
Decisões de arquitetura registradas, testes automatizados e CI com emuladores.
Homologação, lançamento assistido, telemetria e correções no mesmo dia útil.
Novos minigames, eventos, temporadas, balanceamento e anti-cheat em evolução.
Os problemas difíceis de um jogo competitivo não estão na engine. Estão em quem tenta trapacear, no dinheiro e na escala.
Pontuação enviada pelo navegador pode ser forjada; um jogo com premiação atrai quem tenta.
Como vencemosPontuações assinadas (HMAC), seeds e layouts gerados no servidor, sincronização de relógio, honeypot, auditoria por replay e build ofuscado.
Dinheiro de verdade entrando e saindo por PIX, com saldo que precisa fechar centavo a centavo.
Como vencemosLedger em dupla escrita (banco NoSQL e banco relacional), processamento idempotente, tabelas de auditoria só de inclusão e circuit breaker no gateway de pagamento.
Uma plataforma de habilidade precisa provar que não é jogo de azar e manter partidas justas mesmo com sala incompleta.
Como vencemosSimulações estatísticas de habilidade versus sorte, salas de três com bots preenchendo vagas, ranking MMR por faixas e verificação de identidade.
Picos de acesso, bots de inscrição e ataques na borda, com um time pequeno.
Como vencemosInfraestrutura como código (rede, WAF na borda, permissões, segredos), filas gerenciadas, data warehouse para análise, verificação anti-bot e atestação do aplicativo.
Três formas de contratar, todas por escrito. O protótipo das duas primeiras semanas define o resto do orçamento.
TEMPO DE RESPOSTA Resposta no mesmo dia útil · Correção de falha crítica iniciada em até 24 horas nos planos mensais
Um minigame web em Phaser com placar e back-end simples é um projeto fechado de semanas; uma plataforma competitiva com pagamentos, ranking, anti-cheat e painel administrativo é um projeto de meses, entregue por sprints com preço por etapa. O protótipo jogável das duas primeiras semanas é o que define o resto do orçamento. Demandas pontuais usam o Plano Eventual (a partir de R$ 250/hora, com estimativa antes do trabalho); evolução e sustentação contínuas usam os planos mensais — Plano Seguro a partir de R$ 1.125/mês e Plano Expert a partir de R$ 2.050/mês. Toda proposta é detalhada por escrito.
Protótipo jogável em duas semanas; vertical slice (uma fatia completa com arte, som e back-end) em um a dois meses; a plataforma de minigames que a JBKR construiu em 2026 foi do primeiro commit ao lançamento gradual em cerca de seis meses, com sete minigames, portal, painel e back-end.
O que a JBKR entregou em produção é Phaser 3 com TypeScript para web e PWA. Unity, Godot e Unreal entram como capacidade sob demanda: alocamos especialistas na engine com a coordenação técnica do fundador, que responde pela arquitetura, pelo back-end e pela entrega. Dizemos isso por escrito na proposta.
Pontuações assinadas com HMAC, seeds e layouts das partidas gerados no servidor, sincronização de relógio, honeypot para detectar automação, ferramenta de replay para auditoria e build ofuscado. Nenhuma medida isolada resolve; o conjunto torna a trapaça cara e detectável.
A plataforma que a JBKR construiu opera como jogo de habilidade, com parecer jurídico contratado pelo cliente e simulações estatísticas de habilidade versus sorte. A JBKR constrói a tecnologia e a trilha de auditoria (ledger, logs, verificação de identidade); a avaliação jurídica do modelo de negócio é do cliente e dos seus advogados. Isto não é aconselhamento jurídico.
O que entregamos em jogos até agora roda no navegador e como PWA instalável. Para loja, o caminho é empacotar o jogo web com Capacitor (a JBKR publica apps Ionic/Capacitor desde 2016) ou produzir em Unity/Godot sob demanda. A página de aplicativos mobile descreve o processo de publicação.
Na plataforma entregue, as salas de três jogadores usam o banco de dados em tempo real e o servidor compara os resultados; bots preenchem vagas quando a sala não fecha. Para jogos que exigem sincronização a cada quadro, usamos WebSockets ou um servidor de jogo dedicado, definido no protótipo.
Sim: ranking, missões, sequências, temporadas e minigames podem ser acoplados a um app ou portal existente por API, sem trocar o sistema. É o mesmo back-end de progressão da plataforma competitiva, aplicado ao seu produto.
Conte a ideia do jogo ou da plataforma em uma conversa de 30 minutos, sem custo. Saímos dela com um protótipo proposto, prazo e preço por escrito.
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